一款桌面游戏都需要什么棋牌开发博客2:设计
几乎和所有桌游设计小组一样=•□•=●,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游▷▷▲•。大概在三年以前▪▪◆▪□◆,我们决定真正下手尝试一下●▼▪○◆。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的▪▲★、有成功作品的桌游公司-••◆▽,但我们真的很想亲自全程参与□★▽-▷●,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品★…▲▲。我们很幸运●▪…◇,在关键环节有许多大幅调整的自由空间▷…,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品•…=…◇,我们也暗自决心要物尽其用…■◇●■。如果找到一个有经验的第三方公司合作★••,可以省去许多麻烦◇●★,但我们就不能一直都保持疑问的态度棋牌○◇◇◆,•●■“为什么桌面游戏不能这么设计=◇●☆★●?●•”-○▼○,我认为(也希望◇▪!)这样会让最终作品更优秀●-。
我们回到了绘图板前○☆•,还有很多很多■◆▷-•■。取得了一些其他进展•●□△▲☆,我们都知道他是对的▼●▲▽◆○。但在内心深处●▲。
这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述▽…▪-。因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作▪□▼•。我们觉得自己非常幸运□●。
Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)▪=-▼▲,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法△◆◆•▽。我们看了许多想法■▪,其中一个是关于编程机制的▪◇=-▼,随后我们决定在这条路上向前探索△==。虽然此后游戏进行过许多改动☆▽•△▷,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心◁○…一款桌面游戏都需要什。
最初只有三到四个人▪★◇■◆,我们用一年的时间敲定了美工和模型◇▪◆☆•,我们一路走来经历了很多▲▼,我本人非常了解桌面游戏…★•●,我自己已经玩过数千场MvM◁●,我们找来了另一个设计师Rick Ernst▲★□◆○,这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的▽•★,需要我们用同样的核心结构●◇▼…◁□,而通过本次设计过程▷○=□◇▽开元棋牌·家庭对战。,帮我们设计场景遭遇■▽么棋牌开发博客2:设计,
他们给了我们许多精彩的反馈△••。打造出了一个当时让我觉得还不错的版本▪=◇▷。以及Dice Tower的评论员Tom Vasel○☆●★▼。
我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重◁-▼-▪★。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith■……☆★,制作并优化平衡另外十个左右的任务●•▲…•,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础▽☆-▪,Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)•▲●▪◁△,这样就会让他一直爱不释手-◁•。同时也非常渺小■□★△☆。
但并不想再玩第二次•▲盛宴《神将录》桌游极客大会开元棋牌推荐桌游爱好者的,,后来发展为五到七人◆■。Geek & Sundry(极客杂谈)□•◁◆◁▲,The Dice Tower(骰子塔)▼◇☆-●▪。
我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪□▪●•▷△。打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望•○▪…▼,到现在□□▷●…。
自从决定扩展剧情战役以后▼△■,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节★-◇。幸运的是-••▼…▷,Riot拥有许多核心玩家★-△●-△,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果◁○●▲…。我们需要进行大量的测试○★◆◁☆•,尤其是在AI平衡调整方面-•,因为在合作游戏中▷•,你需要让玩家破釜沉舟▼▲、放手一搏◁★▪○▼,你要让玩家以微弱优势取胜▼▷◁◆●•。为了达到这个效果◇…□,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)▷•--•□,而且也需要一次又一次的测试●●,然后接着一次又一次的测试○…,然后找另外的人以全新的眼光再次测试○◇◁,以此检验我们的经验是否正确◁•★△△。然后有人会提意见▲…,•★○■“我们已经很久都没输过了棋牌○□▷=,这游戏应该提高点难度◆●▼。▪◇…■▪△”然后我们就会再次调整=●…。这个过程并不好玩▷……△◁★,这是长时间的反复重复…★▷▼-,但却让人感到幸福▷▲◇▼,因为大家对这个项目充满了热爱▽-▲▽☆●,对玩家们充满了热爱…□■。
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题◆•▽△。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中★■□=◁▲,所以我们有很大的自由度★◁▷△☆,可以选用任何英雄▽▪▪●,让他们经历任何冒险○•☆。考虑到编程这个核心要素▲▽▼☆•…,自然就会想到机器人□◁-▼,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜…•●△★。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的▲…•□☆,经常会遇到一些搞笑的失控场面△◆,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体■★●○,那就太不合理了□○…△▪。然后我们想到了兰博=••,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子-■◇••◁,于是我们就开始以此为基础构建背景设定▷○。我们想要在游戏中加入更多约德尔人□★△△,但是又想保留兰博的机甲□★▪△,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校▲★,他的性格也帮我们塑造了剧情▷•▷,将其他四个角色牵扯进来▷=□。我们确定了这个主题设定以后◇▲-▼,构建游戏的过程就变得更加生动自然了-=▪;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联◁•▪●◁,一拍即合•■■,顺理成章=○。
这个改动意味着需要付出更多劳动◆=,我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心◆○■◆★•,也负责设计伤害和boss卡组■□□○,我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱◇•▲,然后我们开始全速前进◁★。翻开了全新一页◆=▪-▷。所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群-★◁○•:BoardGameGeek(桌游极客)☆▲=●○▼,而我依然很爱玩这款游戏★•◆■○▼!
我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥◇●:出一名玩家坐镇指挥棋牌•☆▽▪★▷,制定策略☆▷■●○•,最后其他玩家都成为了傀儡○●。对于一款复杂的合作游戏来说▷•,这个漏洞非常恐怖•△-□,所以我们非常积极地避免出现这种情况◁•。有一个版本做得过了火◁▼◆□,导致玩家之间几乎失去了任何配合☆•…◆◁,而且一点也不好玩▼●•-☆。我们最后终于找到了一个平衡点▽●◁,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师●…▼□•▽。我们知道★▽▲,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略•▷■……•,游戏体验就会更好=△△•◆:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门•△●…,他会问队友•▷:▷■•◁“你们方便过去吗=◇?▼☆●•□”或者▲●◆▲“谁能去解决一下▽☆◆?★▷•■☆”▽▼◇•□,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚●○◁…◆。这种游戏情形给人感觉更加健康…▼☆•…◆。
我对这支团队感到自豪◇-◁,我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工•■,如今能够涉足这个领域◇○▪●□▼?