设计比赛当评委开元我在桌游
设计师zeto的新作品《促织》▼…☆▼,这是一款以促织为背景的德式游戏★▲•▲-…,在游戏过程中★◆,玩家会奔波于各地之间▷◇▽▼,前往野外▼▽◇▷▪、黑市开元△▲▼○…△、雇佣官员◇●◁■•、斗蟋蟀和相互举报•-□,只为了寻找到最强力的促织献给皇帝☆☆-。这款游戏即使在机制方面还有较多不完善的内容○■•★◁-,但其概念与背景在现场都获得了较多人的认可=◁▷○•,瑕不掩瑜■•,砍下比赛的二等奖▼-○=●。
这一届总共有12款游戏入选决赛☆-▽,除了来自中国的7款游戏之外☆☆•…◇▷,还有5款来自法国…▷▲•=□、比利时等世界各地的投稿作品●◁●△。游戏的主题五花八门•◁▽▪△,小到管皇帝午饭吃点嘛◆◇△•,大到当个龙王治理四海开元△◆○▽◆•设计比赛当评,更为有趣的是☆□△○,这两个富有中国色彩的背景设计△★,都来自于国外友人的投稿□▷☆▷。总的来说◇●●,每个作品都有其独特的闪耀之处▷◇=▽,这也是我最想跟大家分享——进入决赛的十二个游戏▪■•,有着怎样的设计和魅力●○▷=▷,又如何能在众多投稿中脱颖而出●●。先简略介绍一下这些游戏们▲◇□▼□◁。
设计师LEO的小游戏◇◇●•★,控制卡牌的正面与背面…◇▼,并合理使用其数字与技能击败怪物获得分数的游戏▷◇◁▪△★。
设计师Maarten De Graef的游戏◁-•…,这是我认为决赛中整体完成度最高的一款▷▼。玩家需要为自己的王朝选择培养不同的年轻角色★-■…,在时间迭代中挑选出更合适的职业◁★●△○…,使他们升级从而能够肩负起更重大的责任▽▷■,最终让你的王朝崛起□■☆,走向繁荣◆◇□▷-。游戏的策略从长线策划到短线应变都处理的十分出色▼☆△•◁,其完整性已不亚于一个已经出版的成熟游戏▪▷◆▼。实至名归▪■,最终此款游戏拿下WODC第三届比赛的冠军□▼▼▲★。
我也参与过不少其他类型包括但不限于电子游戏□★-▷、艺术领域◁…■、桌游设计的比赛■•☆,而WODC让我感到最与众不同的一点是…☆□◇,他足够长且富有活力▷○,长到足够作品和设计师和WODC同步成长○■□…•。在投完稿★●…▪□,评测乃至决赛后=…▪,WODC工作者仍孜孜不倦地和设计师沟通◇△★…□、测试和修改游戏规则▲•=,让桌游真正地从设计师的一个灵感创造出的内容最终破茧▷•△▲,成为一个成熟的产品★◆▷。这也刚好对应了WODC的三个关键词——灵感★▽,创造•●○,成长…•▽。
一款主打记忆力和路线规划的游戏•□▽。尝试记忆其他玩家编造的岛屿名字来走得更远△▪,从而收集更多的物资和达到目的地●-•○。
我于比赛的前晚抵达杭州▷○○,跟几个朋友叙旧后便早早睡去△●-▲…,为第二天的高强度评审工作养精蓄锐▽■▷。
一款文明背景的游戏-□▽◁★■,主要机制为轮盘=•。与传统轮盘不同的是▪…■▪-◁,玩家会不断地构筑轮盘▽■△●,来达到最优的效率和路线=△,来获得更多的分数▷…★▼☆=。
在高强度测评结束后◇□,设计师和我们仍一起交流◁◁□○-,一起测试新的游戏□◇◁●•,一起洽谈关于桌游的种种□…设计中发挥作用了!开元AI也要在桌游 尽管伦敦首映式遭到强烈反对•-○=▪,并被指控破坏了创作过程■▷,但围绕人工智能生成内容的更广泛辩论仍存在争议…。批评者质疑人工智能是贡献了真正的创造力■▷ 更多 设计中发挥作用了!开元AI也要在桌游,我们甚至继续玩桌游至半夜才肯起身离去-□●◁○△。
力求最先自己的龙舟载着最多自己的米宝抵达终点◇◆•□,一款以划龙舟为背景的轻策游戏▪▽○,在游戏中■▪△,每位玩家通过骰子来移动龙舟◆☆-…◆,并尽可能多地保留自己的米宝△◇☆▼●。
新人设计师戴盛文的作品●◇★•☆,来自广东的设计师带来了一颗以建设大湾区为背景的游戏○=★…•▽,游戏中玩家使用各种颜色的骰子来构筑引擎和赚取金币和分数●●▲。让人眼前一亮的是•▼☆-★●,游戏中的骰子价格市场会随时变动◇■▼•◇•,玩家可以操作市场来让自己库存中的骰子的临时价格提升□□。在后续的交流中△•□,设计师表示最喜欢的游戏是璀璨宝石▷▷□▼▲,想做出像璀璨宝石一样优秀的桌游★=…。不出所料◆•▷•●▪,最终该游戏获得第三名的优秀名次◆○□▽,未来可期◆▪□。
第二天一早◇■,用过早餐后▲=,我们一群人浩浩荡荡的出发了•=。队伍里有不少熟悉的面孔□•,譬如自媒体领域的瞬间思路和前几天刚改名的游戏教师Vivitory等◁■,也有拥有丰富开发经历的设计师LEO□▪◆■。当一群热爱桌游的人聚在一起的时候★▽■▪◁▽,一路上对桌游的讨论也是层出不穷•=☆●…•,从机制到设计★-☆●,从行业到产品▲•▼▪,一路聊到了游卡总部才作罢△▪•◇▷-。很快工作人员给评委们分发了评分表▼◁☆=▪□,工作开始•●◇▽•!
评委工作结束后◆△=,我与工作室的伙伴们分享了此次的行程和所见所闻-○▷▷▽…,不少朋友听说后▼▼▪▽•★,都深受鼓舞▪•◇△■,跃跃欲试想要参与下一届比赛-■■◆▼●。我也发现很多没有参与此次比赛的设计师朋友对比赛的一切感到十分好奇开元□▷•▪•,我便一直有将此次见闻写下来的念头□•◆,但繁忙的事务一直将这念头压在了记忆深处•☆◁○◁。
前几日★▲▪▲,工作人员猫猫突然联系我▼▼□◆=,说这一届的WODC要出结果了••◇=▼,瞬间回忆起来当初的念头◆▽•,于是便有了此文▷▽…◇…,伴随着WODC的结果一同发布◆★◁▽,带大家了解参与WODC是怎样的一种体验■▽▼▪,进入决赛的游戏又有什么来头◁★▲。
这些都让我看到了国内原创游戏的更多可能性▷▲…,设计师们都在尝试不一样的新方法来破局●▷•,而国外设计师们也在尝试用中国文化来进去中国的市场•◇□△,即使每个设计师的风格尽不相同●▪=•、设计的游戏也大相径庭▽▪-=,但一起使用桌游这种载体去分享快乐☆◆、去形成更多的交互□★△…、去摩擦更多的火花这一点上却又如出一辙◁△▪▼▪•。因此•▽▽☆••,我希望WODC能够一直延续下去□-☆●,去保护更多设计师灵感的幼苗■●=,为中国原创市场带来更多的好作品◇-。
比赛结束后□▼●◆,此次的评测之旅也是让我获益良多☆●◇。在体验过程中■◁△,我能清晰地感受到原创桌游的成长-…,无论是从选材☆•□…◇、还是机制★…●-•◆、亦或是游戏的新的形式☆☆▽●▼○。我也见到了更多新的设计师的面孔▲○--=○,他们不拘一格的表达方式▪★▪■委开元我在桌游,也为桌游的原创设计带来了新的思考和方向●★。
比赛中demo完成度最高的游戏之一=▼◇•,玩家转动磁塔来交互和升级▷●▲▽●,击败进攻的野兽…▲。
本次决赛中重度最高的德式游戏★▪△…。玩家扮演在现代中掌管四海的龙王○□•■▷,在游戏中处理各种事务■△□▼,有十分丰富的路线选择和繁多的游戏系统□■▼◇。
设计师水水的游戏=★,玩家扮演愚公的子孙们▲▼▪•◆,在太行▲-◇▪、王屋山中调度人手■▷★◆…,移除山体来获得分数=•■。
法国设计师Romain Caterdjian的作品…▲▽★★=,这是一个中国古代背景的游戏□=◆,玩家将在游戏中负责皇帝的膳食…●○。皇帝会有其每一餐的喜好△◆☆●=▽,收集皇帝更喜爱的食物可以获得更高分数…☆▼。玩家可以尝试改变皇帝的喜好▪▼△,为后续的游戏带了优势△○-◇=▽,是一个规则简单且轻松的小游戏■…=。
决赛中唯一一款二人卡牌类对决桌游◆▷★,玩家分别扮演人类与瘟疫◁★▽●,来达到自己的胜利目的◇□。记忆最深刻的一个人类胜利方式是▽●:○◆◇…△“登上火箭离开地球•◆★▪”□☆○▼■△,酷▼★●▲◇•。